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viernes, 27 de diciembre de 2013

Como usar los Swarm Hosts eficientemente

Hola a todos! En el momento de escribir este post, está finalizando el 2013, año en el que salió la expansión HOTS, y en ella una unidad llamada Swarm Host, la cual, a día de hoy, todavía hay gente que no la utiliza en su juego.

Algunos dicen que les parece aburrida y están en todo su derecho de decirlo si, al probarla, no les gustó, pero he querido publicar esta entrada y un vídeo, para los que no utilizan los SH por que no saben como jugar con ellos o cuando hacerlos, para ello explicaré algunos conceptos que quizás no tengáis muy claros de esta unidad y las situaciones más favorables para utilizarla.

Ya comenté algo sobre esta unidad en el post de composiciones de ejército: SH/Hidra, por si queréis echar un vistazo.

Los datos básicos de la unidad los tenéis en la Liquidpedia, por lo que no voy a repetirlos. Es una unidad única, lo que nos interesa es que:

-La podemos crear en cuanto tengamos el foso de infestación.(igual que el infestor)
-Los SH tienen velocidad media y no atacan, si no que al enterrarlos, ( no hace falta investigar el enterrar) generan unas unidades ( locus ) que tienen un tiempo de duración limitado y atacan a distancia (poco rango).
-Existe una mejora, en el foso de infestación, para aumentar el tiempo de duración de los locus.


Ok, con estos datos vemos que tenemos una unidad de asedio (ya que los podemos plantar lejos del punto de ataque y serán los locus los que avancen a la batalla), que está enterrada (invisible) y que entre oleada y oleada de locus estará desprotegida. Es una unidad super eficiente, ya que todo el daño que vaya provocando a nuestro rival lo irá haciendo sin costarnos unidades ni energía.

También tienen puntos negativos, como su baja movilidad o la necesidad de necesitar algún tipo de protección adicional, ya sea con otras unidades o con defensas estáticas.

Hay ocasiones en que los SH no son convenientes de producir, por ejemplo contra un ejercito con mucha movilidad como el bio Terran o el muta/bane/ling, pero en otras si que nos conviene, como contra el mech Terran o la deathball Protoss.

Para ilustrarlo mejor he hecho un vídeo de una partida mía de ladder contra Protoss, y así poder explicarlo más detalladamente. Espero que os aclare las dudas. Si os quedan dudas o sugerencias no olvidéis dejarlas en los comentarios.










viernes, 20 de diciembre de 2013

Como superar la ansiedad del ladder

Que tal amigos del enjambre! Hoy hablaremos de un tema que ya salió, casi de refilón, en mi blog, en el post de 10 consejos que mejorarán tu juego (parte 2) y es el "miedo" a jugar ladder 1vs1.

Últimamente me he encontrado con bastantes personas que no jugaban partidas de ladder 1vs1 por "miedo" a perder o por que se ponen muy nerviosos y esto no puede ser. Vamos a analizar las diferentes situaciones que nos podemos encontrar y buscar su solución.


Parte 1: Por que tengo que jugar ladder?

El Sc2 tiene muchos tipos de juegos, la campaña, el modo arcade, jugar contra la IA y el multiplayer, con todas sus variantes.

Por supuesto que cada persona puede jugar al modo que le apetezca cuando le apetezca; pero me quiero centrar en los jugadores que quieren mejorar en su juego, que les gusta el multiplayer y les encantaría subir de liga en el 1vs1, pero no se atreven a jugar mucho a ladder, ahí tenemos el problema.

Esos jugadores, a los que me dirijo en este post, son los que siempre deberían jugar a ladder 1vs1 por el siguiente motivo:

Si no juegas a ladder no vas a mejorar en el ladder.

Simple, ¿verdad? no tiene discusión ninguna. Pues esta simple afirmación es más compleja de lo que parece.

Estos jugadores tienen que jugar a ladder 1vs1 por que es la mejor forma (que no la única) de practicar lo que van aprendiendo, de ver qué les hacen sus rivales, de conocer los mapas, de tener sus propias replays donde ver sus fallos,de conocer el metagame actual en su liga y de perder el miedo.

Todo esto es imposible de conseguir sin jugar a ladder. Ahora vamos a ver cuales son las principales excusas y demostrar que no son válidas.

lunes, 9 de diciembre de 2013

¿Es más difícil el ladder ahora que hace unos meses?

Buenas! la pregunta del título del post es la que me hice yo y muchos jugadores de SC2 a partir del verano de 2013. Si no lleváis mucho tiempo jugando al ladder de SC2 quizás no lo hayáis notado, pero puede que hayáis visto algún comentario al respecto, así que hoy voy a intentar aclararlo. 

Hace unas semanas escribí un post en el que explicaba el funcionamiento del sistema de ligas del juego. Si no lo tienes muy claro te recomiendo echarle un vistazo aquí.

El caso es que el sistema de ligas reparte a los jugadores totales en las diferentes ligas, manteniendo un porcentaje de jugadores predeterminado en cada liga.

Recordemos que eran los siguientes:

-8% en liga bronce.
-20% en liga plata.
-32% en liga oro.
-20% en liga platino.
-18% en liga diamante.
-2% en liga maestro.

Hasta aquí nada nuevo, estos son los porcentajes teóricos, pero por una causa desconocida, actualmente no se están respetando, por lo que muchos jugadores no están en la liga que les pertenece, provocando unos enfrentamientos poco igualados en muchas ocasiones. Veámoslo con más detalle.

Imaginemos un jugador que hace un tiempo estaba en la liga oro. Lleva un tiempo sin jugar y ahora es normal que esté algo desentrenado, pero al cabo de unas cuantas partidas y consultas a algún jugador en activo, se pone al mismo nivel que estaba antes, o eso le parece a el, sin embargo, no consigue salir de bronce, ¿como puede ser? Esto puede ser por dos motivos.

viernes, 29 de noviembre de 2013

Como jugar a mutas en ZvZ

Que tal amigos! Hoy os voy a explicar más detalladamente como jugar a mutas en el ZvZ.

En el post de como salir a 15 Hatch y no morir en el intento, os expliqué como suele transcurrir el early game en este match cuando queremos enfocar nuestra partida a un juego macro, si no lo habéis leído os recomiendo leerlo antes de continuar. Ese post acababa cuando estábamos pasando a Lair y habíamos descartado cualquier all-in del early game; pues bien, ahora pasamos a ver como jugar con los mutas tal y como está el metagame actual.

Lo normal es enfrentarnos a rivales que, o bien irán a mutas o irán a roach/hidra. Eso es lo primero que deberíamos de averiguar. Lo veremos rápidamente en cuanto colemos una pareja de lings en la base del rival, tan pronto como se termine la velocidad de los lings. Si va a mutas estará haciendo lo mismo que nosotros, cogerá los 4 gases, mutará a guarida pronto, tendrá nido de banelings,etc...

En cambio, si va a cucas, lo normal es que tenga la roach warren, no haya hecho la velocidad de los lings, tarde en coger los gases o pasar a guarida, tenga reinas y evo chambers para wallearse ( ya que no harán banelings defensivos) ,etc ...

También puede ser que intente esconder las roaches, si no estamos seguros, podemos mandar otros 2 lings a hacer scout un poco más tarde, a ver su composición. Esto también lo podemos hacer en caso de sospechar de estrategias menos comunes, como timing de +1 de ataque con lings o que nos quiera colar un nydus.


Opción A : Nuestro rival también va a mutas.

viernes, 22 de noviembre de 2013

Como destrozar a los Terran con el "Life´s lings style"

Hola amigos! Como va ese ladder? Espero que mejorando ( aunque ultimamente el ladder parece que está bastante loco). Hoy os hablaré de una estrategia que estoy probando últimamente contra Terran con muy buenos resultados, se trata del "Life's lings style" o lo que es lo mismo, agresión constante de ling/bane.

Para entenderlo mejor vamos a explicar como está el metagame ZvT actualmente y que problemas nos solemos encontrar.



Una vez pasado el early game, el cual podéis repasar en el post de apertura básica contra Terran, llegamos al mid game (cuando estamos pasando a Lair ) con la situación siguiente:

Nuestro rival:

-Está a dos bases y con nuestro over hemos visto que va a bio + minas ( 90% de veces).
-Está investigando el +1/+1 de infantería y... :

Opción A:-Tiene un tercer centro de mando en base para coger la tercera sobre el 9:30 y hacernos un push al minuto 12:00.

Opción B:- No tiene el tercer centro de mando y se prepara para hacernos un push sobre el minuto 11:00.

Nosotros:

-Tenemos 3 bases y las estamos saturando.
-Nos hemos defendido de posibles hellions.
-Estamos investigando el +1/+1 para los lings y pasando a Lair para sacar las mutas.

Que suele pasar a continuación?

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Como salir a 15 Hatch en ZvZ y no morir en el intento

Que tal amigos! después de unos días ocupado he podido sacar un rato para poder escribir otra entrada en el blog. Como habéis deducido por el título, hoy os hablaré del ZvZ, más concrétamente de como salir siempre a 15 hatch y no perder a los 2 minutos.

El ZvZ es el match más difícil de plantear para muchos jugadores debido a que, a diferencia de los match contra Terran y Protoss, en los que sus salidas son siempre bastante previsibles y los primeros minutos de partida solemos estar bastante tranquilos; en el ZvZ nunca sabremos si nuestro rival va a hacer una salida económica o una agresiva y esto nos puede hacer dudar de que BO utilizar inicialmente.

Si no leíste el el post de salida básica contra Zerg échale un vistazo ya que allí explico los fundamentos de este match y las salidas más seguras.


Saliendo a 15 hatch:

En cuanto vayáis mejorando vuestro juego os recomiendo salir a 15 hatch, ya que es la salida más económica que podéis hacer y así enfocar la partida a macro en el mid game. El problema es que si vuestro rival a salido con una pool temprana ( antes del primer over ) lo vais a pasar mal, este es el único caso en el que plantaremos nuestra pool al 15 en lugar de nuestra hatch, por lo tanto, la única manera de salir a 15 hatch es haciendo un buen scout.


Primera fase (decidiendo la salida):

Nada más comenzar la partida mandamos nuestro primer over a la natural de nuestro rival para ver cuando expande y a continuación mandaremos nuestro curro número 9 a su base. En el momento en el que lleguemos a su base será cuando estemos a 15 de población y es el momento de decidir continuar con 15 hatch o ponernos a la defensiva, vamos a ver que opciones tenemos.

  • Con nuestro curro vemos que nuestro rival no tiene ningún edificio construido:

miércoles, 30 de octubre de 2013

Tienes un masterplan?

Hola a todos. Hoy os voy a hablar de una de las mayores causas de perder partidas en las ligas inferiores y es el hecho de jugar sin tener un "masterplan".

Que es eso de un masterplan?

Yo lo llamo así pero podéis llamarlo plan, estrategia o como queráis.
El masterplan es la manera con la que pretendéis ganar una partida, la finalidad de vuestra build order, el objetivo en base al cual vais a tomar las decisiones en la partida o, al menos en el early-midgame.

No hay que confundirlo con nuestra BO, ya que nuestra BO nos servirá para automatizar los primeros minutos de la partida, para llegar a un punto en concreto de esta, en unas condiciones concretas.

El masterplan depende de como queramos jugar. Si hacemos un all-in, nuestra manera de ganar la partida será simple, que nuestro all-in surja efecto. Pero si jugamos a macro, que es de lo que se trata, nuestro masterplan variará en función de la raza de nuestro rival ,del metagame actual y de nuestros gustos.


viernes, 18 de octubre de 2013

"Porqué no subo de liga?"

Esta es una pregunta que muchos jugadores se hacen en algún momento u otro. He visto por los foros o comentarios que hay jugadores que llevan en la misma liga meses y no saben por que no suben.

La respuesta rápida es simple:

Tienen que seguir mejorando.

Pero para entenderlo mejor hay que saber como funciona el sistema de ligas.


Para un recién llegado al SC2, al ver las ligas, puede que haga una comparación con las ligas del fútbol, por ejemplo, en las cuales, si estás de los primeros, significa que vas a subir de liga y si no estás entre los últimos, no te tienes que preocupar por si vas a bajar de liga, pero en el SC2 no tienen nada que ver.

En SC2 puedes subir de liga sin estar en los primeros puestos, aunque lo normal es que estés cerca de ellos antes de subir. Para entenderlo hay que saber como están distribuidas las ligas.

Liga de bronce: 8% de los jugadores.
Liga de plata: 20% de los jugadores.
Liga de oro: 32% de los jugadores.
Liga de platino: 20% de los jugadores.
Liga de diamante: 18% de los jugadores.
Liga de maestros: 2% de los jugadores.
Liga de grandes maestros: 200 jugadores.

Así es como están distribuidos los jugadores en cada servidor/región.
Esto quiere decir que si estás entre el 2% de los mejores jugadores estarás en maestro, si estás entre el 18% siguiente, en diamante, y así hasta llenar todas las ligas, pero, ¿como decide el juego que nivel tienes? Esto lo indica el MMR.


martes, 8 de octubre de 2013

Defendiendonos de all-ines Protoss:


Buenas, seguimos con el tema de all-ines, pero esta vez de los Protoss.Si no habéis leído el anterior post os recomiendo que lo hagáis ahora.

Las normas para sobrevivir a un all-in Protoss son las mismas que las de los Terran:

1-Conocer las salidas standard Protoss de acuerdo al metagame actual.

2-Conocer los all-ines más típicos.

3-Saber defenderse de los all-ines.

Al igual que ocurre contra Terran, dependiendo de la liga o del mapa en el que juguemos, podremos esperar más o menos posibilidades de enfrentarnos a un all-in, pero lo que nos dará la certeza de que es así será nuestro scout.


-Primer paso: conocer el juego standard Protoss.

Al inicio de nuestra partida mandaremos a nuestro over directamente a la natural de nuestro rival (si es un mapa de 4 posiciones, pues a la mas cercana por aire) para luego dejarlo tras la linea de minerales de su natural, controlar cuando expande y su timing de gases.

Mandamos nuestro curro número 9 a su main y nuestro segundo over a nuestra natural, para controlar que no nos hagan ningún cañón en nuestra expansión.

martes, 1 de octubre de 2013

Defendiéndonos de all-ines Terran:

Buenas! Hoy hablaremos de una de las mayores pesadillas de cualquier jugador que quiera jugar a macro, que son los all-ines ( la peor pesadilla es el lag, jeje ).

En el post de hoy nos centraremos en los all-ines más comunes que nos pueden hacer los Terran. Para quien no sepa lo que es un all-in que revise este post.

Yo no soy partidario de hacer all-ines ni aprenderme builds muy largas, solamente las del early game, por lo que no tengo que aprenderme de memoria ninguna build que no sea la de mi salida estandar, recordar que Zerg es una raza reactiva y prefiero adaptarme a lo que haga mi rival que tener una BO predefinida hasta el minuto X. Pero tengo malas noticias para vosotros; los que jugamos Zerg, nos debemos aprender las builds más habituales y all-ines de los Terran y Protoss.

No os llevéis las manos a la cabeza aún, no digo que os aprendáis todas las BOs de vuestros rivales al pie de la letra, pero si que debéis conocerlas, para que, con vuestro scout, podrais reconocerla lo antes posible.

La mejor manera de parar un all-in es reconocerlo lo antes posible, para reaccionar a tiempo. Nuestro rival intentará jugar con el factor sorpresa y eso es lo que debemos evitar, por lo tanto, los pasos para defenderse de un all-in serían:

1-Saber cual es el juego estándar de los Terran, para ver con nuestro scout si eso es lo que está haciendo.

2- Conocer los posibles all-ines que nos puede hacer e ir descartando los que no.

3-Saber como defenderse de cada all-in.

Antes de explicar los pasos, he de matizar que, dependiendo de la liga en la que juguéis, el tipo de juego cambia bastante; en las ligas más altas, los jugadores suelen hacer salidas más greedies y en ligas más bajas, suelen haber más all-ines o salidas a una base. Yo os comento lo que me suelo encontrar por platino/diamante. 







lunes, 23 de septiembre de 2013

Salida contra Terran: 3 Hatch before Pool

Hola a todos. Hoy os traigo una salida contra Terran que podéis utilizar si, con vuestro scout, veis que el Terran sale a CC first ( sale a centro de mando directamente ).

Esta salida se puede considerar la contra directa del "1CC first" en términos económicos, ya que nuestro rival no nos puede pushear en los primeros minutos de partida y va a adquirir una gran ventaja económica al tener 2 comandos orbitales muy pronto, por lo que podemos coger nuestra expansión natural y nuestra tercera antes incluso de crear la reserva de producción y pasar de un early game sin apenas unidades a un mid game con una inmejorable economía.






Aquí os pongo una BO orientativa, ya que se le pueden hacer algunas modificaciones dependiendo de cada uno o dependiendo del scout que hagamos al Terran, pero la idea principal es la de plantar dos criaderos y despues la pool.

-9 over + mandar scout.
-15 hatch
-17 hatch
-17 pool
-17 over
-20 over
-@100 pool 3Xqueens
-32 over
-32 2Xqueen (esparcir creep)
-min 6:00 doble gas + sacrificio over
-min 6:30 doble evo chamber
-min 7:00 roach warren ( por seguridad, se puede no hacer)
-100 gas metabolic boost
-250 gas +1/+1 (melee y caparazón)
-100 gas lair
-50 gas baneling nest

Como veis, en esta salida obtendremos el gas más tarde de lo normal, solo tendremos las reinas y quizás algún ling sin velocidad en los primeros minutos de partida para la defensa. Por otra parte, el Terran no nos podrá atacar los primeros minutos y hasta pasado el minuto 6:30, no comenzarían a salir los primeros hellions para venir a molestarnos. En el caso que tengáis problemas para defenderos de los hellions, lo mejor es wallear nuestra natural con las 2 evo chambers junto con las queens y en nuestra tercera podemos plantar una espina para apoyar a la queen.

Utilizaremos los primeros minutos para saturar nuestras 3 bases, droneando todo lo que podamos y en función de nuestro scout, con el sacrificio del over, plantearemos el midgame, aunque lo más habitual estos días es que el Terran transicione a bio + minas.

Os recomiendo que la probéis en alguna partida y quizás os sorprenda el número de trabajadores que obtendréis  en el midgame.

Material extra:

A modo de ejemplo, os dejo este enlace a una partida mía casteada por Grock, en la que utilizo esta salida. No hago exactamente la misma BO pero quedaros con la idea de las 2 hatcheries tempranas y fijaros que, en el midgame, tengo mucho mejor economía que mi rival.

Espero que os sirva, practicarla y si tenéis alguna duda o sugerencia dejar vuestros comentarios.

martes, 17 de septiembre de 2013

La base de todo es la economía:

Hola a todos! En la entrada de hoy hablaremos de un tema que yo daba por comprendido en lo que llevamos de blog, pero viendo algunos mensajes de jugadores que están comenzando en el SC2 o de otros que no saben porque no suben de liga, parece que aún existen algunas dudas al respecto y es la economía en el SC2.

Os he hablado varias veces de la importancia de jugar a macro. Eso quiere decir que mi estrategia es la de ganar a mi rival por mejor economía.

Esto se consigue como Zerg teniendo una base más que nuestro rival y droneando sin parar como os expliqué en este post.

Lo que nos permite ganar una partida es tener más ejercito que nuestro rival y esto se consigue teniendo más trabajadores por lo que esta debe ser nuestra prioridad durante la partida.

Estos son los puntos los tenéis que conocer:

1-Una base tiene 8 vetas de mineral y 2 geisers de gas vespeno.

2-En cada veta de mineral podemos poner hasta un máximo de 3 trabajadores extrayendo mineral ( más de 3 no aumentan el ritmo de recolección) PERO a partir de 2 trabajadores por veta siempre habrá uno esperando unos instantes a que quede libre la veta para minar.

3-En cada geiser podemos poner 3 trabajadores.


martes, 10 de septiembre de 2013

10 consejos para mejorar tu juego ( Parte 2 ):

6-Tomar notas:

Todo jugador que se precie debería tener una libreta o archivo de notas para apuntar builds, timings, etc...
Esto puede parecer innecesario pero, incluso si siempre hacéis la misma build y os la sabéis de memoria, quizás no la recordéis cuando estéis un mes sin jugar porque os habéis ido de vacaciones por ejemplo.

Lo mejor es que os apuntéis las builds para el early game de cada match pero esto no es lo más importante. Lo más importante es que cuando analicéis una replay en la que os han hecho algún timing push anotéis a que minuto os han atacado, así cuando veáis que se suelen repetir los timings os podréis preparar para no volver a perder ante el mismo timing.

Por ejemplo: juegas contra Terran varias partidas y no conoces sus builds, ves varias replays y ves que te suelen hacer un timing push que se produce sobre minuto 10:30 ( tipico timing de +1/+1). Gracias a los apuntes detectamos este patrón más rápidamente que sin ellos, por lo que podemos tomar medidas para corregir nuestro juego ( ¡dime que juegas con el reloj de partida activado por favor! ).

Otra cosa que podemos anotar son los timings ideales para sacrificar nuestro superamo, cuando se suele coger la tercera base o cualquier cosa que nos cueste más de detectar durante las partidas.

lunes, 2 de septiembre de 2013

10 consejos para mejorar tu juego ( Parte 1 ):

¿Estas mejorando tu juego con los Zerg? Si es así me alegro y si no, no te preocupes, en este post te explicaré 10 consejos que mejorarán tu juego.

1-Utilizar los atajos del teclado:

Cuando uno comienza a jugar al Sc2 en la campaña lo normal es que utilice las habilidades de las unidades seleccionándolas con el ratón en el cuadro de control, pero al jugar en el ladder se da uno cuenta de que esto es treméndamente ineficiente.

Para casi todas las acciones que podemos hacer con el ratón existen atajos del teclado los cuales debemos utilizar si no queremos estar en desventaja con el resto de jugadores. Esto no tiene más misterio que acostumbrarse desde el primer día a usar los atajos como las habilidades de las unidades o los edificios que vayamos a crear con un zángano. Si aún no estamos acostumbrados tendremos la tentación de usar el ratón pero contra antes lo tomemos por costumbre mejor, ya que iremos muchísimo más rápido en nuestro juego.

Os recomiendo que os toméis un rato en personalizar vuestros atajos como más cómodos os sintáis y si todavía no os sabéis todas las teclas podéis activar la opción del juego de mostrar atajos del teclado para que os salga la letra de la tecla junto al dibujo de la habilidad, así ya no tenéis excusa.

2-Controlar vuestra macro:

Uno de los errores típicos en jugadores nuevos es que se quieran centrar en micrear a sus tropas o hacer malabarismos con sus unidades como hacen los jugadores "pro", pero en realidad lo que hacen con eso es dejar a un lado su macro y cuando se dan cuenta tienen 3000 o 4000 de mineral en su banco. No sirve de nada salvar unas cucarachas con un buen micreo si con ello vamos a dejar de inyectar larva o hacer mejoras, etc... Por lo tanto nuestra macro será nuestra prioridad y si se nos suele acumular mucho mineral es señal de que debemos mejorarla. Una manera de mejorar en este aspecto es entrenar en algún mapa de el apartado de arcade como "Macro or die" o similares (buscar macro y os saldrán varios). Son mapas pensados para que aprendamos a que no se nos acumule el mineral, no nos quedemos en supply block o se nos acumule la energía de las reinas. Los podéis utilizar para practicar junto con el mental checklist que os expliqué en otro post y así mejorar vuestra macro.

viernes, 16 de agosto de 2013

Vídeo para las vacaciones

Aprovechando estos días que la mitad están de vacaciones y la otra mitad currando he pensado hacer un vídeo homenaje a los que más curran, que son nuestros queridos zánganos, minando todo el día y sorteando drops. Espero que os guste.



jueves, 8 de agosto de 2013

Scout de mid game a un Protoss

Al igual que con los Terran, en el post de salida básica contra Protoss os expliqué como transcurren los primeros minutos de partida vs Protoss, que nuestro objetivo es dronear y hacer economía, pero en el mid game es cuando hay que averiguar como va a transicionar nuestro rival.

Debido a que existen dos salidas principales por parte de los Protoss las trataremos por separado.

Cuando sale a FFE:

Esta es la salida más habitual y la que os expliqué en el vídeo. Aquí tenemos que vigilar nuestra macro, si hay alguna sonda merodeando por el mapa y sobre todo el reloj de la partida. Este será nuestro indicador para realizar el scout en los siguientes timings:

-Minuto 6: existe la posibilidad de que llegue a nuestra tercera base un fanático y la nave nodriza (msc) por lo que recomiendo hacer la cuarta reina en esta base para defender con dos reinas y luego utilizar una para creep spread hasta que creemos la macro hatch en el minuto 8.

-Minuto 6:30: en algunos mapas podremos ver los gases de la natural del Protoss con nuestro superamo. Si en ese minuto no tiene cogidos los gases de la natural es señal de posible agresión temprana por lo que plantaremos la roach warren por seguridad y sacrificaremos el superamo en su main para ver un posible all-in de gates o inmortal sentry. Con nuestro superamo buscamos los indicios de estos all-ines que son: instalación robótica + 6 gates (+el gate de la natural serán 7) o bien 7 gates (+ el gate de la natural serán 8. Si este es el caso preparar las defensas.


En el caso de que veamos que ha cogido los gases de la natural podremos retrasar la roach warren y el sacrificio del superamo al minuto 7 ya que estará techeando.

miércoles, 31 de julio de 2013

Scout de mid game a un Terran:

En el post salida básica contra Terran os expliqué como suele transcurrir el early game contra Terran y que salidas suelen utilizar. Tras los primeros minutos de partida en los que hayamos defendido nuestra expansión de los posibles hellions o algún reaper y estemos pasando a guarida, el Terran también estará saturando su expansión y es hora de averiguar que transición piensa hacer nuestro rival para que no nos pille por sorpresa.

Hay que saber lo antes posible si el Terran va a ir a bio, a mech, va a volver a expandirse o prepara algún timing, para plantar los edificios adecuados.

En ligas superiores los jugadores cuentan el numero de curros que tiene el Terran para saber si va a ser agresivo o no y cosas por el estilo. De momento no nos vamos a complicar tanto y vamos por partes.

Partiremos de la base en la que no ha habido ningún cheese y los dos jugadores han hecho salidas estándar. Si el Terran se ha expandido lo ideal es sacrificar un superamo sobre el minuto 6:30-7:00 en la main del Terran y poder ver todos los edificios posibles. Normalmente mando mi primer superamo por su natural para asegurarme de si se expande y el segundo superamo lo mando cerca de su main para el sacrificio del 6:30, no sin antes usarlo para ver si me plantan algún bunker en mi natural claro.



Con el sacrificio del superamo podemos sacar mucha información y ,aunque a veces lo maten antes de ver toda su base, podremos buscar los signos de lo que será su transición.

Transiciones más habituales.
-bio + medivacs
-bio + minas
-bio + tankes
-puro mech macro
-drop de hellbats

lunes, 22 de julio de 2013

Especial finales Dreamhack Valencia '13 ZvZ

Buenas a todos, esta entrada del blog es especial ya que no la tenía planeada pero después de haber tenido la suerte de poder estar en la Dreamhack Valencia '13 y haber presenciado las partidas me gustaría compartir con vosotros un par de cosas.

Lo primero es que si tenéis la posibilidad de ir a una dreamhack no lo dudéis por que es una de las mejores experiencias que puede tener cualquier amante de los e-sports.

Y segundo, y ahora  centrándonos en el blog, es que hubieron muchísimas partidas interesantes pero las finales entre Hyun y Jaedong fueron especialmente interesantes. Los dos son jugadores Zerg y se que el ZvZ es el match más complicado a la hora de elegir que composición utilizar o incluso que salida hacer. Siempre tenemos la duda de si hacer una salida mas económica tipo Hatcth first o no hacerla por miedo a un rush temprano por parte de nuestro rival.  Depende mucho de lo que haga el rival pero en estas partidas podéis ver que Hyun, el cual ganó el torneo, hizo siempre salidas muy económicas incluso cuando su rival Jaedong estaba haciendo salidas más agresivas con pool tempranas.

Finalmente, esto no fue problema para Hyun ya que fue capaz de defenderse en todas las partidas tan solo con los trabajadores y reinas de los rushes de su rival, cogiendo así la ventaja económica necesaria para más tarde ganar. En este enlace podéis ver el streaming oficial el cual os recomiendo para ver las finales y como enfocar vuestras partidas ZvZ. Las finales comienzan al la hora 12:40:30.Espero que aprendáis de ellas.

Por cierto que aquí está la Guarida del Zergling junto al ganador de la Dreamhack Hyun. ;)


jueves, 18 de julio de 2013

Micreo básico de Zerg

Buenas, espero que hasta ahora estéis mejorando vuestras habilidades controlando al enjambre Zerg. Hay diversos aspectos en los que enfocarse para ir mejorándolos y uno de ellos es practicar nuestra micro.

El micreo de unidades se refiere a la capacidad de controlar a nuestras unidades individualmente en lugar de mandarlas a atacar de forma automática, especialmente en combates. Esto nos permitirá sacar el máximo partido de ellas y puede equilibrar la balanza a nuestro favor en una batalla en la que tengamos menos ejercito que nuestro rival.

El micreo es importante pero no hay que obsesionarse con el hasta el punto de sacrificar otros aspectos del juego como nuestra macro con tal de micrear, por lo que debemos practicarlo para que su uso nos beneficie más que nos perjudique.

Como explicar el micreo de nuestras unidades sería un poco complicado he colgado un vídeo en mi canal de Youtube en el que os explico las técnicas básicas que debéis conocer jugando como Zerg. No están todas las que existen pero es una buena base para empezar. Espero que os ayude.


lunes, 15 de julio de 2013

Conoce a tu enemigo: que esperar de un Protoss.

En el anterior post os expliqué las dos composiciones más habituales que suelen utilizar los Terran. En el caso de hoy, con los Protoss, sería muy complicado comentar todas las composiciones Protoss ya que, dejando a un lado los all-ines, los Protoss siempre suelen tener una base de ejercito similar y variada, que suele ser de fanáticos, centinelas y acechadores y luego van añadiendo apoyo a la mezcla con colosos o void rays o quizás altos templarios. El caso es que tienen más variedad en su ejercito pero en todas las partidas suele ser similar con algunas variaciones con lo que lo ideal es tener un estilo fijo contra Protoss que jueguen a macro, por ejemplo SH/hidra, e ir adaptando nuestra composición a lo que vaya sacando. De todas formas os comentaré lo que más me suelo encontrar por el ladder.


viernes, 5 de julio de 2013

Conoce a tu enemigo: composiciones Terran.

Ya hemos hablado de algunas de las composiciones de tropas que podemos utilizar y que son más efectivas en unas situaciones que en otras. Por lo tanto será necesario conocer las composiciones que nuestro rival nos puede hacer para adaptarnos y aprovechar sus puntos débiles.

Hoy os explicaré cuales son las dos principales composiciones Terran y saber como reaccionar cuando las veamos.

Bio:



La composición bio (biológica) es la más habitual a la que nos enfrentaremos. Se caracteriza por estar compuesta en su mayoría por unidades creadas en las barracas, es decir, marines como base de ejercito apoyados con otras unidades. Las unidades de apoyo suelen ser medivacs, tanto para curar como para hacer drops, marauders, minas o quizás una mezcla con algún hellbat aunque lo más habitual es la MMM (marine,marauder,medivac) o marine+ minas (la nueva versión del marine + tank) con apoyo de medivacs.
Sea la que sea todas tienen en común que el grueso de su ejercito será de marines por lo que responder con muta/bane/ling es una opción ideal ya que los banes derriten a los marines pero hay que hacer un buen surround de tropas y lanzar los banes SOLAMENTE contra los marines. Cuando el Terran se lance al ataque es importantísimo que lo veamos con antelación para morfear los banelings y posicionar nuestro ejercito en varios flancos para rodear a sus tropas atrapándolas.

jueves, 27 de junio de 2013

Composiciones de ejercito Zerg: Swarm host/Hidra

Y ampliando un poco más en las composiciones que podemos utilizar hoy hablaremos de una novedosa composición de unidades desde que salió HOTS, es la de swarm host/hidra.

Esta combinación de unidades de mid game puede llegar a ser una pesadilla para nuestro rival siempre que la utilicemos adecuadamente debido a la buena simbiosis de unidades que la componen.

Para no repetir lo mismo que en los anteriores post no voy a describir todas las etapas de la partida contra todas las razas ya que el early game sería el mismo que para por ejemplo cuca/hidra y será muy parecido contra las dos razas que mejor funciona que son Protoss y Terran cuando juega a mech. Contra Zerg también se puede utilizar como contra de cuca/hidra aunque yo personalmente no lo he probado aún.

Podríamos decir que es una versión evolucionada del cuca/hidra donde las cucas tankean el daño y las hidras aportan el DPS y daño a aire pero sustituyendo las cucarachas por swarm host.

La clave de esta combinación es asediar o defender con los swarm host continuamente pero siempre evitando que los maten ya que de ello dependerá nuestro ejercito.


sábado, 22 de junio de 2013

Composiciones de ejercito Zerg: cuca/hidra

Buenas, hoy seguimos con otra combinación de unidades Zerg clásica que ha resurgido en HOTS, en este caso cuca/hidra.

Es una buena composición debido a la sinergia de sus unidades. La cucarachas aguantan bastante el daño y las hidras aportan muchísimo DPS, atacan a aire y las dos comparten upgrades. Ahora veremos como sacarles el máximo partido.

Cuca/hidra vs Terran:

Esta composición se suele utilizar cuando el Terran juega a mech debido a que el ejercito mech es muy fuerte en combate directo y sería un suicidio de tropas enfrentarse a el con muta/bane/ling. Por lo tanto es una buena respuesta usar cuca/hidra.


lunes, 17 de junio de 2013

Composiciones de ejercito Zerg: muta/bane/ling

Ya comentamos que los Zerg son una raza reactiva y lo ideal es crear unidades que contrarresten las de nuestro rival pero también debemos conocer algunas composiciones standard que podemos hacer nosotros y que son muy efectivas contra la mayoría de composiciones a las que nos enfrentemos. Conociendo con antelación el tipo de unidades que pretendemos utilizar nos aporta varias ventajas como comenzar a investigar las mejoras con antelación o plantear nuestra estrategia de una u otra forma. A medida que avance la partida nuestro rival intentará adaptarse a nuestra composición por lo que deberemos adaptarnos nosotros también pero siempre deberemos partir de una composición base.

Hoy vamos a hablar de la composición muta/bane/ling.


Esta es una composición de mid game bastante clásica y conocida. Se basa en aprovechar la movilidad de los mutas para harassear y en los zerlings y banelings para defender mientras expandimos o techeamos. Se puede utilizar contra las 3 razas pero es mas efectiva contra Zerg o Terran.

martes, 11 de junio de 2013

El ciclo mental:

Ya os habréis dado cuenta que hay una serie de tareas que deberemos realizar durante todas las partidas que hagamos una y otra vez. Inyectar larva, crear obreros, hacer scout, etc... Con la práctica las iremos haciendo de memoria pero a medida que la partida avanza y tenemos más cosas que hacer a la vez, es más probable que se nos olvide alguna. Para evitar esto, la manera más eficaz de recordar lo que tenemos que hacer es tener un ciclo mental.

El ciclo mental (mental checklist) no es más que una serie de pasos ordenados que iremos repitiendo una y otra vez durante toda la partida, repasando así todos los aspectos importantes de nuestra macro para no dejarnos nada por hacer y tener una continuidad en nuestro juego.

Podéis utilizar el que mejor os vaya, pero os explicaré como es el que yo utilizo para que tengáis una idea.

1-Inyectar larva.
2-Esparcir creep
3-Mirar el minimapa
4-Crear trabajadores, tropa, superamos o edificios.
5-Hacer scout, mover ejercito, posicionar superamos,etc...



Os explicaré por que lo hago así.

miércoles, 5 de junio de 2013

Domina a la reina y dominarás el enjambre.

Como ya os habréis dado cuenta la reina es una pieza fundamental en el juego Zerg, de hecho, es la clave de nuestra macro. Si queréis derrotar a vuestros rivales a base de oleadas interminables de unidades deberéis aprender a dominar a la reina.

Las funciones de las reinas son:

-Inyectar larva. (la más importante)
-Defensa en el early game.
-Esparcir el creep.
-Apoyo del ejercito (defensa aérea y realizar transfusiones).

viernes, 31 de mayo de 2013

Salida básica contra Zerg “La locura de los Zerglings”

Jugar contra otro Zerg nos hará sacar humo de nuestros ratones micreando zerglings contra banes.
Este es el match más volátil y en un abrir y cerrar de ojos puede pasar de estar en calma a venir oleadas de lings a atacarnos.

El metagame de este match varia mucho dependiendo de las ligas. En ligas bajas están al orden del día los 6 o 8 pool, y a medida que vamos subiendo ligas, se van viendo salidas más económicas incluso “hatch first” ya que la habilidad de los jugadores les da la suficiente confianza para expandir pronto y defender la expansión para ponerse en ventaja económica por lo que no podemos esperar que la salida de nuestro rival se una u otra como contra Terran o Toss. Nuestra experiencia en ladder y el juego con el que nos sintamos más cómodos serán los que marquen nuestra salida.

martes, 28 de mayo de 2013

Salida básica contra Protoss. “Volveros para Aiur!!!”

Como hemos mencionado en el anterior post, vuestra salida dependerá del juego que queráis hacer y del metajuego actual en el match.

Jugar a macro contra un Protoss puede ser desesperante ya que lo normal es que la partida se alargue y una vez que el Protoss llega a los 200/200 de población puede ser muy difícil de ganar a su ejercito y sus poderosas unidades de tier 3. Hay mucha gente que intenta evitar esta situación jugando mas agresivamente o haciendo push a dos bases para no llegar a “late game”, de hecho, si tenemos la posibilidad de acabar con el Protoss en el “mid game” no la vamos a desaprovechar pero no hay que desesperarse por llegar al “late game” por dos motivos:

viernes, 24 de mayo de 2013

Salida standard contra Terran.”Ya podeis correr humanos!!!”.

Cuando empieza una partida y te toca contra un Terran ya sabes que vas a sufrir. Marines casi inmortales con las medivacs, minas por todas partes y drops de la muerte que te pueden hacer perder la cordura pero hay que mantener la calma.

Hemos dicho que hay que tener una estrategia para cada match, al menos para comenzar la partida, y que depende en gran parte del metagame. A día de hoy (solo tres meses tras la salida de HOTS), todavía no podemos decir que el metagame se haya estabilizado y seguro que va cambiando poco a poco, pero por lo que he ido viendo, las salidas Terran más habituales son:

martes, 21 de mayo de 2013

Tener una estrategia para cada match:


En SC2 hay infinidad de posibles estrategias, combinaciones de unidades y tácticas a seguir.
Sería una locura empezar a probarlas todas mientras que jugamos partidas en ladder, ya que la mayoría no serían tan eficientes como otras. Por eso hay que conocer cuales son las estrategias y combinaciones de unidades más eficientes y utilizar la que mejor nos convenga o más nos guste.

Los Zerg somos la raza con menos variedad de unidades, pero aún así, hay muchas como para hacerlas todas en una partida de forma eficiente. Me refiero a que no hay que empezar una partida y pensar:
-”Bueno...., a ver que hago....., voy a hacer unos cuantos Zerling para ver como corren, unas cuantas cucarachas porque me gusta verlas ahí, ahora unos cuantos mutas y luego noseque....”

sábado, 18 de mayo de 2013

Cual es el estilo de juego Zerg? (Parte 2)


-En el control del mapa:

Si empezamos a saturar una expansión y de repente nuestro rival nos ataca, puede que no tengamos ni suficiente ejercito ni suficientes larvas para crearlo y parar el ataque, pero si por el contrario, producimos demasiadas tropas sin motivo, no estaremos saturando la expansión y nos quedaremos atrás económicamente. La única forma de evitar que esto pase es teniendo control del mapa.

Para un Zerg es vital tener control del mapa, es lo que nos permite decidir si crear “drones” o ejercito en cada ronda de larvas. También es necesario para reaccionar ante drops o adaptar nuestra composición de tropas al ejercito del rival.

miércoles, 15 de mayo de 2013

Cual es el estilo de juego Zerg? (Parte 1)


Bueno, contestar a esta pregunta puede llevar a un gran debate, aun a riesgo de ello, os voy a explicar como deberíais jugar con los Zerg.

En un post anterior os expliqué las grandes diferencias de los Zerg con las otras dos razas. Las diferencias son las que son y, aunque nos pueden gustar más o menos, hay que utilizarlas a nuestro favor para sacarles el máximo partido, ahora veremos como.

domingo, 12 de mayo de 2013

¿Que estrategias puedo utilizar?


A grandes rasgos, existen 3 maneras de afrontar una partida:

-Hacer un all-in:

¿Que que es un all-in? Pues digamos que es una estrategia basada en jugárselo todo a una sola carta.
Una estrategia predefinida, independiente de lo que haga nuestro rival y basada principalmente en pillarlo por sorpresa intentando que no sepa lo que estamos haciendo. Se caracterizan en que sacrificas tu economía para potenciar al máximo una estrategia en concreto que, si tu rival no se la espera o no la puede parar, tienes las de ganar pero si tu rival se la para, te habrás quedado en desventaja económica por lo que ya es casi imposible remontar la partida.

viernes, 10 de mayo de 2013

Pero... no se si elegir a los Zerg,¿en que se diferencian?


Bueno, la obsesión de los creadores del SC2 es que, a pesar de haber diseñado un juego con 3 razas distintas en unidades y forma de jugar, el juego esté lo más equilibrado posible, dándole a una raza una superioridad en un aspecto y quitándosela en otro. Las características principales de los Zerg son:

-Sus unidades son más baratas de producir, pero también son más débiles, por lo que para que en un enfrentamiento contra un ejercito Terran o Protoss esté la batalla igualada, el Zerg tiene que utilizar un número de tropas superior.

jueves, 9 de mayo de 2013

Perfecto, quiero jugar 1vs1. ¿como va el tema?


Ya te has pasado la campaña, has hecho algunos retos y alguna partida contra la máquina y sabes más o menos de que va esto. Como te habrás dado cuenta, en SC2, hay 3 razas para elegir, Protoss, Terran y Zerg, las cuales son muy diferentes entre sí. Lo mejor es que pruebes algunas partidas con las 3 razas para ver como son y quedarte con la que más te guste, si eliges Terran o Protoss, que tengas suerte en tu aventura, nos veremos por el ladder, pero si eliges jugar con Zerg, estas en el lugar ideal; estamos en la Guarida del Zergling por lo que ya te imaginas de que raza hablaremos, no?


martes, 7 de mayo de 2013

Todo eso está muy bien pero... ¿por donde empiezo?



Para un jugador que no haya jugado antes a un RTS lo primero que le recomendaría sería que jugase al modo campaña ya que durante las misiones te puedes ir familiarizando con la interface del juego, los comandos para mover a tus tropas, los conceptos básicos de recolectar minerales y vespeno para construir tu ejercito y como es el juego en general. Aunque el modo campaña es recomendable, y porque no, está muy bien para aprender lo básico y ver de que va la historia, cuando comencemos a jugar 1vs1 nos daremos cuenta de que muchas cosas no son como en la campaña. Por eso, una vez finalizada la campaña, en el mismo juego se nos ofrecen unos modos de entrenamiento como los “retos” o las partidas contra la IA (contra la máquina vaya) que nos irán preparando para lo que serán realmente los 1vs1, por ello, es una buena idea hacer los retos que vienen en el propio juego para entender algunos conceptos como el micreo o la preparación de la economía antes del ataque.




sábado, 4 de mayo de 2013

Empezando por el principio


Hola a todos! Esta es mi primera entrada y con el tiempo espero que este blog sirva como una guía a los jugadores Zerg que están empezando a jugar 1vs1. He decidido publicar este blog por que, como muchos otros jugadores del Starcraft 2, comencé a jugar multiplayer sin tener ni idea y, como era de esperar, perdía una partida tras otra sin saber muy bien que hacer y estando atascado en la liga de bronce durante muuuucho tiempo.

Ya había jugado antes a otros juegos de estrategia en tiempo real (R.T.S.), pero o bien solo el modo campaña o multiplayer con amigos y no era un “experto” precisamente.

Cuando finalicé la campaña me puse a darle caña al multiplayer jugando como Zerg y pronto me dí cuenta de que andaba perdido, no sabía cuando atacar cuando defender y que unidades hacer en cada momento.

Empecé ha buscar información por internet sobre como jugar y, aunque en inglés había bastantes foros, en castellano no encontraba mucha información. Poco a poco fui encontrando foros, comunidades o algunas guías que me iban aclarando un poco las ideas de como realmente se jugaba al SC2 por internet y de repente empecé a entender conceptos como timing push ,micreo o build order que ni me imaginaban que existieran. Poco a poco pude empezar a vislumbrar todo lo que este juego podía ofrecer.