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lunes, 17 de junio de 2013

Composiciones de ejercito Zerg: muta/bane/ling

Ya comentamos que los Zerg son una raza reactiva y lo ideal es crear unidades que contrarresten las de nuestro rival pero también debemos conocer algunas composiciones standard que podemos hacer nosotros y que son muy efectivas contra la mayoría de composiciones a las que nos enfrentemos. Conociendo con antelación el tipo de unidades que pretendemos utilizar nos aporta varias ventajas como comenzar a investigar las mejoras con antelación o plantear nuestra estrategia de una u otra forma. A medida que avance la partida nuestro rival intentará adaptarse a nuestra composición por lo que deberemos adaptarnos nosotros también pero siempre deberemos partir de una composición base.

Hoy vamos a hablar de la composición muta/bane/ling.


Esta es una composición de mid game bastante clásica y conocida. Se basa en aprovechar la movilidad de los mutas para harassear y en los zerlings y banelings para defender mientras expandimos o techeamos. Se puede utilizar contra las 3 razas pero es mas efectiva contra Zerg o Terran.


Muta/bane/ling vs Terran:

Este estilo se puede utilizar contra Terran perfectamente, de hecho, muchos jugadores grand master lo utilizan con buenos resultados pero requiere mucho multitasking. Hay que decir que no es recomendable utilizarlo contra mech pero si contra las demás composiciones Terran (cualquier variante de bio + … ).

Early game:

Durante el early game nuestro objetivo será estar una base por delante de nuestro rival para tener un mejor economía por lo que utilizaremos nuestros lings (pocos) con velocidad para controlar lo que está haciendo nuestro rival, tener map control y dronear todo lo que podamos. Crearemos el nido de pestelings por seguridad y solo en el caso de ver que nuestro rival viene a hacernos un push (viéndolo con nuestros lings que deberemos tener a la salida de su base) crearemos los banelings para defendernos siempre encima del creep que deberemos extender durante toda la partida. Si nuestro rival se lanza al ataque en el creep solo tenemos que rodearle con nuestros lings y banes para destrozarlo y si no ataca pues saturamos las bases y pasamos a guarida. Siempre vigilando sus movimientos y podemos comenzar nuestras mejoras de caparazón y ataque cuerpo a cuerpo.

Mid game:

Una vez tengamos nuestra guarida crearemos la espiral para poder hacer los mutas y será cuando comencemos nuestra parte agresiva. La misión de los mutas será atacar las lineas de mineral y destruir todos los edificios que se encuentren desprotegidos ( anexos, depósitos de suministros, bahías de ingeniería, etc...). Contra un Terran decente, no podremos destruir muchos trabajadores o edificios pero ese no es nuestro objetivo principal. Nuestro objetivo es obligarle a gastar recursos en defensas, dividir sus tropas, retrasar un posible push, denegarle o retrasar su siguiente expansión y marearle un poco ;). Todo esto lo tenemos que hacer sin sacrificar las mutas, evitando combates directos con marines o zonas con torretas o minas. Mientras que hacemos todo esto debemos proseguir con nuestras mejoras, expandiendo y pasando a colmena.

También hay que tener en cuenta que cuando salgan nuestras mutas puede que nos venga algún drop por lo que hay que utilizarlos también para interceptar las medivacs.

Late game:

En este punto de la partida pueden haber sucedido demasiadas cosas como para predecir como llegaremos y dependiendo de la composición de nuestro rival haremos unas unidades u otras pero siempre que podamos lo ideal seria continuar con Ultras ya que así aprovechamos las mejoras que hemos estado haciendo para nuestros lings finalizando el juego con ling/bane/ultra algún infestor de apoyo y los mutas que teníamos en el mid game para interceptar drops.

Muta/bane/ling vs Zerg:

Este estilo es muy común en este match y nuestro rival puede que utilice el mismo para defenderse por lo que ganar aquí será una combinación de desgaste del rival, mejoras y mejores “engages”.

Early game:

Aquí no hay mucho misterio, hay que defender nuestra expansión con lings y banes o intentar retrasar la de nuestro rival mientras saturamos las nuestra y techeamos a guarida. Si nuestro rival también utiliza lings y banes, construye pinchos en su natural y coge los 4 gases entonces es muy probable que también vaya a muta/bane/ling.

Mid game:

Una vez tengamos la guarida, hacemos la espiral y controlamos a nuestro rival si expande o no.

Si nuestro rival también va a mutas:
-SIEMPRE deberemos investigar primero la mejora del caparazón de las unidades voladoras y después el de ataque.
-El que consiga plantar y defender la tercera base tiene las de ganar por que tendrá más gas para sacar más mutas por lo que esta debe ser nuestra prioridad. Tomar tercera y evitar que la coga nuestro rival.
-A partir del mid game no podremos evitar los run-by de lings por nuestras bases por lo que lo ideal es dejar tres o cuatro banes en cada linea de mineral y así se le quitarán las ganas de hacernos ningún run-by a nuestro rival.
-Un buen truco en una lucha igualada de mutas es la de poner a nuestros lings debajo de nuestros mutas ya que el rebote del ataque de los mutas se dirige a un objetivo aleatorio y así los lings absorberán parte del daño de los mutas decantando así la balanza a nuestro favor.

Late game:

En caso de que la partida esté igualada pueden pasar varias cosas. O bien que los dos jugadores sigan con la guerra de mutas hasta que uno de los dos coja ventaja en mutas o en bases o bien que alguno decida transicionar, normalmente a cuca/hidra/infestor. Hay que vigilar constantemente la composición de nuestro rival ya que si seguimos con mutas y nuestro rival se defiende con esporas y transiciona a infestors no podremos enfrentarnos directamente en combate con nuestras mutas pero mientras transiciona será vulnerable a nuestras mutas por que debemos hacer todo el daño económico posible o transicionar también. En este caso las composiciones de late game suelen ser ultra/hidra/infestor/ling o similar.

Conclusión:
Esta es una buena composición de unidades pero también tiene sus puntos débiles. Hay que harassear con los mutas mientras techeamos e intentar no perderlos.

Pros:
-Ejercito con mucha movilidad.
-Capacidad de ataque en múltiples puntos del mapa.
-Buena en mapas grandes y con espacios aéreos.

Contras:
-Ejercito débil en combate directo.

-Requiere más APM que otras estrategias.

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