Ya comentamos
que los Zerg son una raza reactiva y lo ideal es crear unidades que
contrarresten las de nuestro rival pero también debemos conocer
algunas composiciones standard que podemos hacer nosotros y que son
muy efectivas contra la mayoría de composiciones a las que nos
enfrentemos. Conociendo con antelación el tipo de unidades que
pretendemos utilizar nos aporta varias ventajas como comenzar a
investigar las mejoras con antelación o plantear nuestra estrategia
de una u otra forma. A medida que avance la partida nuestro rival
intentará adaptarse a nuestra composición por lo que deberemos
adaptarnos nosotros también pero siempre deberemos partir de una
composición base.
Hoy
vamos a hablar de la composición muta/bane/ling.
Esta es una
composición de mid game bastante clásica y conocida. Se basa en
aprovechar la movilidad de los mutas para harassear y en los zerlings
y banelings para defender mientras expandimos o techeamos. Se puede
utilizar contra las 3 razas pero es mas efectiva contra Zerg o
Terran.
Muta/bane/ling
vs Terran:
Este estilo se puede utilizar contra Terran perfectamente, de hecho,
muchos jugadores grand master lo utilizan con buenos resultados pero
requiere mucho multitasking. Hay que decir que no es recomendable
utilizarlo contra mech pero si contra las demás composiciones Terran
(cualquier variante de bio + … ).
Early game:
Durante el early game nuestro objetivo será estar una base por
delante de nuestro rival para tener un mejor economía por lo que
utilizaremos nuestros lings (pocos) con velocidad para controlar lo
que está haciendo nuestro rival, tener map control y dronear todo lo
que podamos. Crearemos el nido de pestelings por seguridad y solo en
el caso de ver que nuestro rival viene a hacernos un push (viéndolo
con nuestros lings que deberemos tener a la salida de su base)
crearemos los banelings para defendernos siempre encima del creep que
deberemos extender durante toda la partida. Si nuestro rival se lanza
al ataque en el creep solo tenemos que rodearle con nuestros lings y
banes para destrozarlo y si no ataca pues saturamos las bases y
pasamos a guarida. Siempre vigilando sus movimientos y podemos
comenzar nuestras mejoras de caparazón y ataque cuerpo a cuerpo.
Mid game:
Una vez tengamos nuestra guarida crearemos la espiral para poder
hacer los mutas y será cuando comencemos nuestra parte agresiva. La
misión de los mutas será atacar las lineas de mineral y destruir
todos los edificios que se encuentren desprotegidos ( anexos,
depósitos de suministros, bahías de ingeniería, etc...). Contra un
Terran decente, no podremos destruir muchos trabajadores o edificios
pero ese no es nuestro objetivo principal. Nuestro objetivo es
obligarle a gastar recursos en defensas, dividir sus tropas, retrasar
un posible push, denegarle o retrasar su siguiente expansión y
marearle un poco ;). Todo esto lo tenemos que hacer sin sacrificar
las mutas, evitando combates directos con marines o zonas con
torretas o minas. Mientras que hacemos todo esto debemos proseguir
con nuestras mejoras, expandiendo y pasando a colmena.
También hay que tener en cuenta que cuando salgan nuestras mutas
puede que nos venga algún drop por lo que hay que utilizarlos
también para interceptar las medivacs.
Late game:
En este punto de la partida pueden haber sucedido demasiadas cosas
como para predecir como llegaremos y dependiendo de la composición
de nuestro rival haremos unas unidades u otras pero siempre que
podamos lo ideal seria continuar con Ultras ya que así aprovechamos
las mejoras que hemos estado haciendo para nuestros lings finalizando
el juego con ling/bane/ultra algún infestor de apoyo y los mutas que
teníamos en el mid game para interceptar drops.
Muta/bane/ling
vs Zerg:
Este estilo es muy común en este match y nuestro rival puede que
utilice el mismo para defenderse por lo que ganar aquí será una
combinación de desgaste del rival, mejoras y mejores “engages”.
Early game:
Aquí no hay mucho misterio, hay que defender nuestra expansión con
lings y banes o intentar retrasar la de nuestro rival mientras
saturamos las nuestra y techeamos a guarida. Si nuestro rival también
utiliza lings y banes, construye pinchos en su natural y coge los 4
gases entonces es muy probable que también vaya a muta/bane/ling.
Mid game:
Una vez tengamos la guarida, hacemos la espiral y controlamos a
nuestro rival si expande o no.
Si nuestro rival también va a mutas:
-SIEMPRE deberemos investigar primero la mejora del caparazón de las
unidades voladoras y después el de ataque.
-El que consiga plantar y defender la tercera base tiene las de ganar
por que tendrá más gas para sacar más mutas por lo que esta debe
ser nuestra prioridad. Tomar tercera y evitar que la coga nuestro
rival.
-A partir del mid game no podremos evitar los run-by de lings por
nuestras bases por lo que lo ideal es dejar tres o cuatro banes en
cada linea de mineral y así se le quitarán las ganas de hacernos
ningún run-by a nuestro rival.
-Un buen truco en una lucha igualada de mutas es la de poner a
nuestros lings debajo de nuestros mutas ya que el rebote del ataque
de los mutas se dirige a un objetivo aleatorio y así los lings
absorberán parte del daño de los mutas decantando así la balanza a
nuestro favor.
Late game:
En caso de que la partida esté igualada pueden pasar varias cosas.
O bien que los dos jugadores sigan con la guerra de mutas hasta que
uno de los dos coja ventaja en mutas o en bases o bien que alguno
decida transicionar, normalmente a cuca/hidra/infestor. Hay que
vigilar constantemente la composición de nuestro rival ya que si
seguimos con mutas y nuestro rival se defiende con esporas y
transiciona a infestors no podremos enfrentarnos directamente en
combate con nuestras mutas pero mientras transiciona será vulnerable
a nuestras mutas por que debemos hacer todo el daño económico
posible o transicionar también. En este caso las composiciones de
late game suelen ser ultra/hidra/infestor/ling o similar.
Conclusión:
Esta es una buena composición de unidades pero también tiene sus
puntos débiles. Hay que harassear con los mutas mientras techeamos e
intentar no perderlos.
Pros:
-Ejercito con mucha movilidad.
-Capacidad de ataque en múltiples puntos del mapa.
-Buena en mapas grandes y con espacios aéreos.
Contras:
-Ejercito débil en combate directo.
-Requiere más APM que otras estrategias.
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