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sábado, 22 de junio de 2013

Composiciones de ejercito Zerg: cuca/hidra

Buenas, hoy seguimos con otra combinación de unidades Zerg clásica que ha resurgido en HOTS, en este caso cuca/hidra.

Es una buena composición debido a la sinergia de sus unidades. La cucarachas aguantan bastante el daño y las hidras aportan muchísimo DPS, atacan a aire y las dos comparten upgrades. Ahora veremos como sacarles el máximo partido.

Cuca/hidra vs Terran:

Esta composición se suele utilizar cuando el Terran juega a mech debido a que el ejercito mech es muy fuerte en combate directo y sería un suicidio de tropas enfrentarse a el con muta/bane/ling. Por lo tanto es una buena respuesta usar cuca/hidra.


Early game:

Esta fase de la partida no difiere mucho de como la podríamos plantear en cualquier juego. Como dijimos en el anterior post, nos centraremos en adelantarnos en economía y hacer scout del rival.

Mid game:

Pasaremos a guarida y sobre este timing ya sabremos si nuestro rival va a mech, ya sea por su composición de tropas (erebiones, hellbats, etc...) o bien por el scout en su base. Los datos mas reveladores serán más de 2 fabricas, solamente una barraca o dos armerías para los upgrades del mech. Será el momento de hacer roach warren si no lo tenemos ya, edificio de los hidras y comenzar las mejoras de caparazón y ataque a distancia. También son necesarias las de velocidad de las cucas y rango y velocidad de las hidras.

Hay que tener en cuenta que con estas unidades no podremos interceptar las medivacs como si tuviésemos mutas y nuestro ejercito no tendrá tanta movilidad por lo que tendremos que construir más defensas estáticas que con la composición muta/bane/ling para defendernos de los drops de hellbats.

Late game:

La composición mech requiere mucho gas por lo que el Terran intentará coger su tercera pronto para poder crear un ejercito demoledor. Seguramente no podamos denegársela indefinidamente pero tenemos que intentar retrasarla todo lo posible para que nos de tiempo a techear a colmena.

Una vez lleguemos a colmena podremos añadir vipers a nuestra composición ya que son ideales en esta situación, ya sea para abducir tanques o thores cuando asediemos una base Terran o para tirar la nube cegadora encima de los tanques de asedio anulándolos por completo.

La composición ideal para terminar sería ir sustituyendo las cucas por ultras/hidras/vipers y llevar supervisores para las posibles minas. Proteger vuestras expansiones e intentar que no cojan una cuarta base para agotarle económicamente.

Cuca/hidra vs Toss:

Esta combinación se puede utilizar de forma standard contra las típicas pelotas Protoss de mid game pero habrá que ir haciendo pequeños ajustes en la proporción de nuestras units dependiendo de las units que haga el Protoss. Por ejemplo, si en su pelota empieza a acumular muchos inmortales disminuiremos la cantidad de cucas y aumentaremos la de hidras.

Early game:

Siempre utilizo la salida standard contra Protoss  si sale a forja y nuestro objetivo será el de crear economía a 3 bases como os expliqué en el post. Si el Protoss sale a 1 gate expand podemos intentar denegarle la expansión o expandirnos también. Dependerá del scout, tipo de mapa o juego que queramos hacer.

Mid game:

Este es el momento clave en las partidas contra los Toss. El momento en el que debemos ver si el Protoss va a hacer un all in a dos bases tipo inmortal sentry o similar o va a hacer un juego macro cogiendo su tercera.

En el primero de los casos no nos dará tiempo a techear mucho por lo que dependiendo del all in deberemos defendernos de una forma u otra pero la composición de cuca/hidra es lo suficientemente versátil como para enfrentarse a la mayoría de las agresiones que nos hagan en este punto (siempre que hayamos droneado correctamente en el early game y que hagamos los ajustes necesarios a nuestra composición en función de lo que se nos venga encima).

En el caso de que nuestro rival opte por coger su tercera, podremos maxearnos en cuca/hidra en unos segundos (gracias a la ventaja de nuestras 3 bases + macro hatch) y atacar su tercera para denegársela y hacer intercambio de tropas. Una vez denegada estaremos en ventaja por lo que no hace falta entrar en su natural por el cuello de botella que puede suponer. Lo mejor es pasar a colmena y vigilar la reacción del Toss que no vaya a hacer alguna cosa desesperada como dark templars o similar.

Late game:

Una vez llegados al late game y nuestro rival esté a tres bases seguramente comience a sacar colosos o units de Tier 3 que harán que nuestra composición se vaya quedando atrás por lo que el intercambio de tropas es muy importante para retrasar el 200/200 del Toss y liberar nuestro supply para sustituir cucas por ultras o añadir vipers, infestors o corruptors dependiendo de la transición de nuestro rival.

Cuca/hidra vs Zerg:

Esta composición es la gran alternativa al muta/bane/ling que veremos en este match. De hecho es mucho mas fuerte, aunque mientras creamos suficiente ejercito, nuestro rival nos puede marear con sus mutas y retrasarnos pero si conseguimos defendernos habremos ganado ya que no podrá parar nuestro push.

Early game:

No difiere mucho del early game comentado en el anterior post, con la diferencia de que gastaremos el menor gas posible en banes para utilizarlo en las mejoras de rango y caparazón que haremos mientras pasamos a guarida aunque si sufrimos una agresión temprana con muchos ling/banes nos será muy difícil defendernos de ellos sin crear nosotros banes defensivos claro.

Mid game:

Una vez pasemos a guarida hay que vigilar si nuestro rival va a mutas o cuca/hidra. Si va a mutas tendrá control map durante todo el rato y nos puede marear bastante. Lo ideal es plantar esporas por las bases, sobretodo defender la tercera para no quedarnos atrás y vigilar los run-bys de lings cerrando las rampas con cucas, así no podrán entran. Agruparemos a nuestros superamos en base para que no los cacen las mutas y una vez tengamos bastante ejercito de cuca/hidra podremos salir de base sin miedo a los mutas. Eso si, siempre dejando defensas para posibles run-bys. Atacaremos sus bases y no tendrá forma de pararnos.

Si nuestro rival también ha ido a cuca/hidra entonces ganará el que tenga mejor economía, mejoras o haga mejores engages. Al final del post explicaré el tema de los engages.

Late game:

Las partidas ZvZ suelen acabar antes del late game pero si los dos rivales están igualados entonces optarán por añadir infestors que son brutales contra las cucas o ultras que son inmunes a los posibles infestors de tu rival y aguantan muchísimo daño. Otra mejora que puede significar la victoria en estas situaciones es la de enterrar tus cucarachas ya que se regeneran antes y puedes coger por sorpresa a tu rival.

Conclusión

Pues esta es una composición fuerte y válida contra bastante variedad de composiciones aunque para que sea efectiva es importantísima la formación en la que entablemos combate. Siempre hay que poner a nuestras cucas delante de nuestras hidras para tankear daño. Si no, sería un desastre y siempre hay que formar un arco de ataque lo más ancho y envolvente posible para que todas nuestras unidades disparen a la vez y no se queden bailando la conga, evitando los cuellos de botella.

Pros:

-Fuerte en combate directo.
-Versatilidad contra diferentes composiciones.
-Buena simbiosis de unidades.

Contras:


-Menor movilidad de ejercito.
-Menor control map.
-Resulta más complicado parar drops.

Si tenéis dudas o sugerencias no dudéis en comentarlas en el blog.

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